La settimana scorsa ho definito le entità pubbliche della zona nord dell'isola di Gorka, ossia quelle personalità e/o organizzazioni che più o meno sono note o che comunque potrebbero esserlo. Per chiarire: non è certo un mistero che Irisanda Terkis frequenti la corte del Vicerè, ma qualche membro dell'Unione Prateria potrebbe anche non sapere chi è, semplicemente perché non gliene importa nulla di ciò che succede a corte.
Continuiamo a imbastire la nostra campagna modulare, facendo un attimo il punto di ciò che abbiamo: la mappa dell'isola di Gorka, con la geografia, ormai nemmeno troppo sommaria, del posto; una descrizione del clima e della produzioni commerciali principali; una descrizione delle influenze esterne, riguardanti la politica e il commercio.
Interrompo i post sulla campagna modulare per dare spazio a un concetto, che davo per scontato e acquisito dalla maggior parte dei giocatori, che sarà utile però nello sviluppo della stessa e soprattutto durante il gioco.
Continuo l'argomento della scorsa settimana e inizio a progettare la mia isola per la campagna in questione. Innanzi tutto mi rendo conto di non avere ancora un nome per l'isola: in realtà, per quel che mi riguarda, il nome è l'ultima delle preoccupazioni e comunque trovarlo alla fine, o a progetto inoltrato, può essere utile per legarlo alla storia del luogo. Tuttavia meglio trovare un nome provvisorio così creo il primo riferimento. Il suo nome sarà Gorka o Isola di Gorka.
Anni e anni addietro, assieme a un amico, feci quella che chiamavamo “campagna modulare”. Non so se il termine è o era in voga all'interno del mondo del GdR, so solo che la chiamavamo così e fu un piccolo successo. L'idea era quella di creare una piccola regione geografica divisa in zone (grazie alla mappa esagonata), ognuna delle quali aveva delle particolari caratteristiche, che potevano andare dal tipo di territorio, alle strutture e/o creature presenti.
Post veloce veloce da leccarsi i dadi, visto che i recenti impegni lavorativi mi hanno impedito di sviluppare altri temi.
Torniamo di nuovo indietro nel tempo, agli albori del gioco di ruolo, quando moltissime persone iniziavano a leggere il manuale del giocatore della scatola rossa: lì si proponevano due avventure, una raccontata con possibilità di scelta e un'altra, seguito della prima, che era una piccola avventura in solitario. In queste avventura apparivano mostri che in seguito tutti ricorderanno (se dico rugginofago cosa vi viene in mente?) tra cui anche i non-morti. Ora saltiamo più indietro nel tempo, agli albori del fantasy moderno, quando Tolkien descriveva un Sauron che sguinzagliava i suoi cavalieri neri per la terra di mezzo, o quando Aragorn percorreva la via dei morti. Anche quelle entità erano tutte definibili come non-morti e tra questi ricadrebbero anche i vampiri, ma non voglio divagare su di loro.
Dopo tanti anni e mille peripezie finalmente sono riuscito a portare alla luce il progetto di una nuova vesione grafice del manuale delle regole: Arcan Myth DeLuxe. Lo trovate già scaricabile nella pagina del gioco.
Nel fantasy in generale si tende a strutturare una società di tipo medievale / feudale, fondata quindi su una gerarchia che andava dai più nobili e ricchi ai servi. In epoche così lontane però si ignoravano anche i criteri fondamentali dell'igiene e della pulizia in genere, portando spesso a diffondere le malattie.
Un'altra delle cose che deve capitare durante (almeno) una delle sessioni del nostro GdR preferito è il passaggio del gruppo di personaggi per una zona selvaggia e inesplorata. Chiaramente occorre essere preparati a un simile evento perché la scelta di questi passaggi non sempre dipende dal master o si ritrova in una delle possibilità proposte dall'avventura. D'altro canto potrebbe anche essere un passaggio obbligato.
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